Bloodborne e il sonno della ragione

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Se il videogioco Bloodborne fosse un quadro indubbiamente lo assocerei a Il sonno della ragione genera mostri, celebre opera del 1797 di Francisco Goya, la quale rappresenta un uomo sprofondato nel sonno su di un tavolo e attorno a sé figure mostruose in volo che sembrano attaccarlo: felini, civette e pipistrelli.

È risaputo oramai che i videogiochi non hanno uno scopo prettamente ludico, ma spesso e volentieri celano, più o meno intenzionalmente, un messaggio, una storia, una filosofia inscritta dall’autorə: Bloodborne, come ogni gioco soulslike (1) che si rispetti, non ne è esente.

Frutto del binomio Miyazaki-FromSoftware (per intenderci gli ideatori di Elden Ring – di cui abbiamo già parlato (2) – Sekiro, Dark Souls e molti altri) questo prodotto presenta una trama degna di nota, sulla quale è bene soffermarci, così come sui suoi spunti filosofici non da poco, al di là dei chiari riferimenti a H.P. Lovecraft (3). 

Staremo molto attente agli spoiler, ma da qui in poi procedete con attenzione!

Immergendoci in una realtà tra il gotico e lo steam-punk, a partire dalla caratterizzazione del personaggio, Bloodborne ci catapulta in una città desolata, Yharnam, luogo flagellato da una terribile piaga endemica che trasforma i suoi abitanti in mostruose creature e sorte di licantropi.

Lə stessə protagonista ne è affettə, come se ne può evincere dallo shortcut introduttivo (4) e il suo scopo è proprio trovarne la cura, sigillando un patto tramite una trasfusione di sangue. Ed è proprio quest’ultimo uno dei grandi protagonisti di questa storia, il personaggio viene propriamente chiamato Sanguesmunto (Paleblood) e viene sottolineata l’importanza del sangue della città come chiave del mistero della malattia stessa. 

La primissima morte all’interno del gioco permetterà al giocatore di raggiungere il cosiddetto “Sogno del cacciatore”, dimensione ove è possibile livellare e modificare le skills del personaggio. Tuttavia, uscendo da questa realtà di apparente pace, si è catapultati e costretti ad unirsi alla notte di caccia: l’incontro, l’affronto e l’uccisione di questi mostri affinché vengano guadagnati punti intuizione, i quali ci permetteranno di svegliarci dall’incubo e vedere la realtà nella sua fattualità. Il sonno è la nostra dimensione curativa, come dicevamo, una fuga dall’orrore di quella sorta di apparente veglia e di caccia che lə protagonista affronta, in quanto non si tratta di vita vera e propria ma di un continuo sognare.

Il sonno della ragione dunque genera mostri, proprio come asserisce Goya nel suo quadro, poiché è proprio attraverso questa realtà distorta, onirica che il personaggio erra per la città di Yharnam, costretto a combattere per trovare la sveglia che lo desti dall’incubo, quest’ultimo generatore di entità sanguinarie e mostruose: finché la ragione non sarà desta, il giocatore continuerà a vivere come una sorta di sleepwalker e la sua battaglia contro entità antropomorfe non vedrà una definitiva nota di arresto. 

Se l’intuizione, la ragione dunque, permette di vedere la realtà per quello che è, preservando la sanità mentale e distogliendoci dal torpore, è facile accostare Bloodborne al mito della caverna narrato nella Repubblica di Platone: l’uscita dall’oscurità delle false figure, dal sonno della ragione, accogliendo, al contrario, il chiarore del sole del mondo esterno e della conoscenza.    

«E, giunto alla luce, essendo i suoi occhi abbagliati, non potrebbe vedere nemmeno una delle cose che ora sono dette vere. — Non potrebbe, certo, rispose, almeno all’improvviso. — Dovrebbe, credo, abituarvisi, se vuole vedere il mondo superiore. E prima osserverà, molto facilmente, le ombre e poi le immagini degli esseri umani e degli altri oggetti nei loro riflessi nell’acqua, e infine gli oggetti stessi; da questi poi, volgendo lo sguardo alla luce delle stelle e della luna, potrà contemplare di notte i corpi celesti e il cielo stesso più facilmente che durante il giorno il sole e la luce del sole. — Come no? — Alla fine, credo, potrà osservare e contemplare quale è veramente il sole, non le sue immagini nelle acque o su altra superficie, ma il sole in se stesso, nella regione che gli è propria. — Per forza, disse. — Dopo di che, parlando del sole, potrebbe già concludere che è esso a produrre le stagioni e gli anni e a governare tutte le cose del mondo visibile, e ad essere causa, in certo modo, di tutto quello che egli e i suoi compagni vedevano. — È chiaro, rispose, che con simili esperienze concluderà così. — E ricordandosi della sua prima dimora e della sapienza che aveva colà e di quei suoi compagni di prigionia, non credi che si sentirebbe felice del mutamento e proverebbe pietà per loro? — Certo.» (5)

Non è un caso se nella simbologia di questo estratto il sole rappresenta il mondo delle Idee, ossia l’Iperuranio, luogo di perfezione e di assolutezza e dal cui modello discende un mondo di copie, più decadente rispetto agli enti da cui traggono immagine e da cui risultano nient’altro che mere ombre. 

Anche nel gioco vediamo  senza alcun dubbio la perpetua contrapposizione tra chiaro-scuro, luce-buio, sole-ombra; l’incubo sembra infatti trovare fine solo al mattino, quando la ragione si desta e aggiunge un tassello dopo tassello per progredire nel suo cammino verso la verità.

Bloodborne, come Platone, ci suggerisce questo: scorgere oltre le ombre e non perdersi all’interno dei sogni, anch’essi d’altronde doxa, ossia opinione, bisognosa di oggettività per diventare reale, come si evince da questo estratto:

«Sognare non vuole dire che uno, sia dormendo sia vegliando, crede che un oggetto somigliante a una cosa non è simile, ma identico a ciò cui somiglia?» (6)

Come un funambolo l’essere umano si ritrova in bilico tra realtà e menzogna, tra verità e credenza, o come in Bloodborne tra sogno e veglia, tra pace e incubo. Non resta allora che impedire di lasciarsi incatenare in questo buio e, come ci insegna il mito platonico, alzarci e andare “a caccia” della verità e della luce.

  1. Con il termine soulslike si intendono quei giochi che presentano una lore, ossia una trama, ricavata dagli oggetti raccolti lungo il cammino, da numerosi shortcut e un moveset differente e più meditato rispetto ad altri videogiochi. Cfr. https://www.ilvideogiocatore.it/2023/03/03/cosa-sono-i-soulslike-e-cosa-li-contraddistingue/
  2. Cfr. https://www.filosofemme.it/2024/06/09/elden-ring-this-tarnished-is-on-fire/
  3. E’ abbastanza facile avvertire il peso della letteratura e dello stile lovecraftiano all’interno del videogioco, specie per chi conosce entrambi, alcune somiglianze sono dovute alla presenza di uno stile gotico molto prepotente, di Esseri divini e dalle fattezze similari a quelle descritte dallo scrittore e la contestuale creazione di sette generate da queste entità e in virtù delle quali i personaggi incontrati vi si aggregano. Per un eventuale approfondimento: Cfr.https://www.lascimmiapensa.com/2021/04/02/bloodborne-sangue-bestialita-lovecraft-analisi/.
  4. Shortcut iniziale del gioco: https://www.youtube.com/watch?v=nbH9jh5zU08
  5. Sartori Franco (trad.), Platone, La Repubblica, Laterza, Bari-Roma, 1997, 514 a-517 a.
  6. Ivi, 476c.